مبانی نظری بازیهای رایانه ای
مقدمه
هنر هشتم عنوانی است که این روزها به هنر صنعت بازی سازی اطلاق می شود (نویسنده/نویسندگان، سال: صفحه). بازی رایانه ای که امروز تقریباً در بیشتر شؤون زندگی انسانها ساری و جاری هستند، همچون دیگر ساخته های دست بشر، دو روی سکه دارند که یک سوی آن بهره گیری درست و مفید و روی دیگر آن استفاده های نادرست و نابجاست که گاه، آسیب های فراوان را در پی دارد.
در سالهای اخیر، بازیهای رایانه ای به عنوان یک پدیده اجتماعی در کنار سایر رسانه های صوتی و تصویری در دنیای امروز به دلیل رشد چشمگیر فناوری های ارتباطی با کشش و جاذب های حیرت انگیر، عمده ترین مخاطبان خود را از میان کودکان و نوجوانان انتخاب کرده است. این بازیها، نه تنها بخش قابل توجهی از اوقات فراغت این قشر را به خود اختصاص داده است.، بلکه به نظر می رسد حتی اوقاتی را که آنان باید به انجام تکالیف درسی خود یا حضور در جمع خانواده اختصاص دهند را نیز دربر گرفته است (نویسنده/نویسندگان، سال: صفحه).
فناوری های رایانه ای به طور وسیع در جامعه گسترش پیدا کرده و با تمامی جنبه های زندگی، از مدرسه تا محل کار تلفیق شده است و امروزه نقش مهمی در زندگی کودکان و نوجوانان ایفا می کند. در میان وسایل سرگرم کننده، صنعت بازیهای رایانه ای با جاذبه هایی که ایجاد کرده، پرشتاب ترین روند رشد را دارد (نویسنده/نویسندگان، سال: صفحه). اين پديده جديد دانش بشري كه تقريباً درهمه شئون زندگي انسان راه يافته است، همچون ديگر ساخته هاي دست بشر دو رو دارد كه يك روي آن استفاده صحيح در كارها و كمك به رشد و سعادت بشراست و روي ديگرآن استفاده غلط است كه معمولاً جز در موارد علمي وشغلي ازآن استفاده مي شود. آنچه بيشتر كودكان و نوجوانان را شيفته خود مي كند بازي هاي رايانه اي است. پيشرفت كيفيتي اين بازي ها به فاصله كوتاهي در ايران رواج يافته و بازار اسباب بازي و لوازم سمعي و بصري را به تسخير خود درآورده است.
امروزه بازیهاي رایانه اي نه تنها ابزاري براي گذراندن اوقات فراغت و تفریح شده اند؛ بلکه به یکی از بزرگترین صنایع فناوري ارتباطات و اطلاعات تبدیل شده است. صنعتی که در دو دهه اخیر تأثیرات شگرفی بر سخت افزارها و نرم افزارهاي مورد استفاده در سرتاسر جهان به جاي گذاشته است و به سبب گسترش دامنه تأثیر رسانه هاي جمعی، ماهواره، اینترنت و سایر فناوریهاي اطلاع رسانی جامعه اطلاعاتی، امروزه بعد جهانی پیدا کرده و منحصر به کشور یا کشورهاي خاصی نمی شود. این بازیها که به عنوان محبوبترین سرگرمی نوجوانان لقب گرفته اند (نویسنده/نویسندگان، سال: صفحه).
دیدگاه هاي متفاوت و گاه متعارضی در مورد بازيهاي رایانه اي وجود دارد. برخی نگرشی حمایت کننده و مثبت نسبت به این بازي ها دارند، زیرا معتقدند این بازيها به روشهاي مختلفی انگیزش براي یادگیري را در کودکان و نوجوانان ایجاد کرده و افزایش می دهند برخی برتأثیر منفی بازيهاي رایانه اي تأکید می کنند و معتقدند که این بازيها، نه تنها پرخاشگري و خشونت را در کودکان و نوجوانان افزایش می دهد، بلکه باعث وابستگی و حتی اعتیاد آنان به این بازيها می شوند؛ به طوري که عده زیادي از کودکان و نوجوانان بخش درخور توجهی از اوقات فراغت خود را به این بازيها اختصاص می دهند (نویسنده/نویسندگان، سال: صفحه).
به دليل جاذبه مسحور كننده اي كه اين بازي ها دارد، بچه ها وقت و انرژي زيادي را صرف بازي با آن مي كنند، حتي بعضي از كودكان صبح، زودتر از وقت معمول بيدار مي شوند تا قبل از مدرسه كمي بازي كنند و وقتهاي تلف شده را هم بدين صورت جبران مي كنند. مسلم است با این جذبه و علاقهای که این بازیها ایجاد میکند، در افت تحصیلی آنان مؤثر است.
تحليلگران بازيهاي رایانه ای براين عقيده اند که بازيها بدون مشکل نيستند به ويژه اينکه معمولا فراهم آوردن همه مشخصات بازي هاي خوب كامپيوتري در يک بازي مشكل است. بازي ممكن است خيلي آسان و يا خيلي سخت باشد و در هر دو صورت ايجاد انگيزه نكند و گاه بازي از حيث زمان طولاني است و اين با برنامه های درسي تناسبي ندارد.
کوپر و مکی ( 1986) و اندرسون ودیل (2000) به تأثیر بازیهای رایانه ای در ایجاد و بروز پرخاشگری اشاره می نمایند. اندرسون و دیل علاوه بر نقش بازی های رایانه ای در ایجاد پر خاشگری اظهار نموده اند که این گونه بازی ها می تواند در بروز رفتارهای ضد اجتماعی و ناسازگاری موثر باشد. مورفی و همکاران(1986) و گوین اپ و همکاران (1993) در تحقیقات خود بر تأثیر بازیهای رایانه ای بر اضطراب تأکید نموده اند. سترز و همکاران (1994) تأثیر بازی های رایانه ای را وسواس رفتارهای اعتیاد گونه، غیرانسانی شدن بازی کنندگان، رشد رفتارهای ضد اجتماعی، خالی شدن عواطف و مشکلات سلامتی عنوان می کنند. ساکاموتو (1994) معتقد است بین میزان سازگاری و استفاده از بازی های رایانه ای رابطه ای وجود ندارد. فروم (2003) به این نتیجه رسیده که این بازیها منجر به کاهش فرصت افراد براي پرداختن به امور و تکالیف درسی و تحصیلی منجر می شود. به طوری که هم اکنون افت تحصیلی یکی از نگرانی هاي عمده والدین و مربیان در رابطه با وابستگی و اعتیاد به بازيهاي رایانه اي در میان کودکان و نوجوانان است، زیرا چنین بازيهایی با ایجاد فضایی جذابتر در مقایسه با انجام تکالیف درسی، باعث تداخل در عملکردهاي درسی و تحصیلی می شوند (نویسنده/نویسندگان، سال: صفحه).
ادامه متن در فایل پیوستی
فهرست ادامه مطالب:
تعاریف بازی
خصوصیات بازی
تعریف بازیهای رایانهای
تاریخچه بازيهاي رایانهاي
پیامدهای بازی های رایانهای
الف. پیامدهای مثبت بازيهاي رايانه اي
ب. پیامدهای منفی بازی های رایانه ای
دلایل پرداختن به بازی های رایانه ای
دیدگاه های مرتبط با بازی
1. دیدگاه فروبل
2. نظریه انرژی مازاد
3. نظریه استراحت و رفع خستگی
4. نظریه غریزی
5. نظریه پیش تمرین
6. نظریه شاتو
7. نظریه تجدید تکامل یا تکرار فعالیت های اجدادی
8. نظریه فروید
9. نظر روت گری فیتز
10. بازی در مطالعات فرهنگی
11. بازی به عنوان روایت
12. نظریه های فناوری و رسانه
13. مدل شناختی ـ رفتاری در خصوص اعتیاد با اینترنت و بازیهای رایانه ای
14. نظریه جبران در خصوص اعتیاد با اینترنت و بازیهای رایانه ای